Come Facebook si sta preparando silenziosamente a dominare la realtà virtuale @themotleyfool #stocks $FB $SONY – shareandstocks.com

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Secondo The Verge, quasi il 20% Facebookdi (Nasdaq: FB) I dipendenti sono specializzati nel lavoro con la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR). Inoltre, da molti anni l’azienda acquisisce piccoli studi VR, il più recente dei quali è BigBox VR ( Popolazione: 1, Questo Notte forte VR) e Unit 2 Games (creatore di Craya, Rob Rox-esque piattaforma di gioco VR), l’importo non viene divulgato.

Questi continui investimenti in talenti e acquisizioni di studio Meno del 3% delle entrate di FacebookMa l’ambiziosa visione di Mark Zuckerberg per la realtà virtuale sta guidando una frenesia dello shopping che potrebbe non fermarsi presto. Facebook sta aprendo la strada o il suo progetto Oculus VR fallirà?

Fonte immagine: Getty Images.

Il futuro dei giochi VR

Zuckerberg ha recentemente parlato di VR più del solito, in parte a causa dell’adozione accelerata dei visori VR Oculus Quest 2 (secondo Facebook, ma l’azienda non ha riportato esplicitamente i dati sull’hardware VR venduto).Il primo argomento principale del CEO L’ultimo rapporto sui guadagni di Facebook È la realtà virtuale e la realtà aumentata, che prevede che “la realtà aumentata e la realtà virtuale rilasceranno molto valore nella vita delle persone e nell’economia generale”.

Il suo entusiasmo per questa tecnologia non è infondato: Fortune Business Insight prevede che entro il 2027 il mercato globale dei giochi VR raggiungerà i 45,2 miliardi di dollari (5,1 miliardi di dollari nel 2019). Ciò significa che il tasso di crescita annuale composto (CAGR) è del 31,8%, mentre il tasso di crescita annuale composto dell’intero mercato delle console di gioco durante lo stesso periodo è solo del 5,3%.

Come Facebook ha avuto successo

La strategia di dominio dei giochi VR di Facebook inizia con la posa di solide basi di tecnologia e talenti dello sviluppo. Nella classica moda di Facebook, la sua strategia principale è acquisire aziende di hardware e software VR esistenti.

Dall’acquisizione di Oculus VR per 2 miliardi di dollari nel 2014, l’azienda ha compiuto progressi significativi nel miglioramento del proprio hardware VR per soddisfare al meglio le esigenze dei clienti. L’attuale Oculus Quest 2 è un auricolare autonomo (cioè, nessun cavo si inciampa o si aggroviglia durante i giochi) e non richiede apparecchiature esterne (come una console o un PC). a sua volta, Sonydi (Borsa di New York: Sony) Un visore PlayStation VR cablato richiede una console PlayStation. Il wireless, la bassa praticità dell’hardware e il prezzo più basso di Quest 2 rispetto a qualsiasi altro auricolare principale sul mercato offrono a Facebook un vantaggio competitivo in termini di hardware.

Ma anche i migliori visori VR sono inutili senza grandi giochi, il che rende l’acquisizione dello studio VR di Facebook fondamentale per costruire il suo ecosistema VR. Con l’acquisizione di studi piccoli ma ad alte prestazioni, Facebook sta guadagnando entrate dai già popolari giochi VR su Oculus e mantiene i migliori sviluppatori di software per creare contenuti esclusivi sulla piattaforma Oculus. Considerando il programma standard di maturazione di quattro anni dell’azienda per le stock option, è improbabile che gli sviluppatori di studi come BigBox o Unit 2 cambieranno presto lavoro per lavorare per i concorrenti.

Perché rimarrà avanti

Se comprendi il modello di business di Facebook, potresti voler sapere quando entra in gioco la pubblicità. La società ha annunciato che inizierà a testare gli annunci in alcuni giochi sulla piattaforma Oculus, ma una volta avviati i test, come sarà l’esperienza pubblicitaria e come reagiranno i giocatori VR è ancora in sospeso.

Se l’azienda riesce a integrare la pubblicità senza interrompere l’esperienza di gioco immersiva, aiuterà gli sviluppatori a guadagnare più entrate (e quindi ad attirare più sviluppatori a utilizzare la piattaforma Oculus) e persino a rendere il gioco più realistico. Ad esempio, gli annunci reali che appaiono sugli schermi TV e sui cartelloni del gioco non distruggono l’immersione del giocatore nel mondo di gioco, pur generando entrate per gli sviluppatori e Facebook.

Oltre ad attrarre sviluppatori per i migliori contenuti, Facebook ha anche un vantaggio unico nell’attirare i consumatori: la sua enorme base di utenti di social network. Nessun altro visore VR può fornire un’accessibilità così semplice (senza il basso prezzo di una console) e un potenziale così alto per gli effetti di rete.

Ad esempio, è molto più facile per un amico convincerti ad acquistare un visore VR all-in-one per $ 300 rispetto a una console PlayStation con Cuffie, il costo totale è più del doppio di quello di Quest 2. Non fraintendetemi: Sony è il principale concorrente nel campo dei giochi VR. Finora ha distribuito la maggior parte dei dispositivi hardware VR, ma si può dire che l’effetto di rete dell’azienda sia limitato agli utenti PlayStation esistenti (circa 15,7 milioni attivi mensili utenti, tra PS4 e PS5).

I 2,8 miliardi di utenti attivi mensili di Facebook hanno un potenziale maggiore per aggiungere valore alla piattaforma Oculus attraverso il numero di giocatori, specialmente nei popolari giochi di social VR, come Popolazione: 1, Kraja, con Sconfiggi Saber in multiplayer (Sviluppato da Beat Games, un altro studio acquisito da Facebook). Con l’aumento dei giocatori, l’esperienza di gioco sociale è intrinsecamente più preziosa.

Sebbene alcuni giochi multiplayer VR siano multipiattaforma (ovvero, i giocatori di Oculus possono giocare con i giocatori di PS VR), Facebook potrebbe rafforzare le sue offerte di contenuti esclusivi per attirare e trattenere i giocatori. Finché l’azienda lancia contenuti pubblicitari in modo da far sentire i giocatori di Oculus relativamente organici, Facebook può riuscire a guadagnare rapidamente quote di mercato nei giochi VR.

A cosa prestare attenzione

Sebbene le entrate dei giochi VR di Facebook non siano ancora state chiaramente riportate (non ancora), l’unità di business “altre entrate” dell’azienda è principalmente Oculus.Nel rapporto sugli utili del primo trimestre 2021 di Facebook, questo Il segmento di mercato è cresciuto del 146% L’aumento di anno in anno a 732 milioni di dollari USA, il che significa che il tasso di crescita del business VR dell’azienda è impressionante. Inoltre, Quest 2 è diventato l’auricolare VR più comunemente utilizzato sulla popolare piattaforma di gioco Steam. Secondo molte stime, Quest 2 sta vendendo almeno il doppio di PlayStation VR, nonostante l’attuale quota di mercato complessiva sia in ritardo.

Presta molta attenzione a questa sezione “altre entrate” nei rapporti sui guadagni futuri, così come a tutti i dati concreti sulle entrate dei giochi VR riportati dalla società. Gli investitori più cauti potrebbero anche voler aspettare che Facebook completi il ​​suo processo di test della pubblicità in-game prima di investire nel potenziale di crescita della realtà virtuale dell’azienda. Se il contenuto dell’annuncio non viene eseguito senza problemi, porterà senza dubbio dei rischi alla crescita degli utenti.

È impossibile avere un’idea di ogni punto del valore e della storia di crescita di Facebook in una volta, ma dato il suo potenziale di crescita, il titolo sembra essere ragionevolmente valutato: Facebook è persino valutato “sottovalutato” da Morningstar.A causa dell’enorme base di utenti e degli enormi dati degli utenti, l’ampio fossato economico dell’azienda nel campo del gioco sociale non ha eguali e questi Vantaggio competitivo Può essere facilmente trasformato nella guida dei profitti e della quota di mercato della sua attività di gioco VR.

Questo articolo rappresenta le opinioni dell’autore e l’autore potrebbe non essere d’accordo con la posizione “ufficiale” raccomandata dei servizi di consulenza avanzati di Motley Fool. Siamo tutti i tipi di cose! Mettere in discussione gli argomenti di investimento, anche i nostri stessi argomenti, può aiutarci a pensare in modo critico agli investimenti e a prendere decisioni che ci aiutano a diventare più intelligenti, più felici e più ricchi.

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Autore dell'articolo: Redazione

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